Innovative Digital Learning - Bando Ministeriale Metodologie Didattiche Innovative
Benvenuti in questa esperienza dedicata non ai neofiti, percorso che non metterà al centro le competenze digitali, pur facendone disseminazione. Sarà invece un corso incentrato sulle strategie possibili per innovare il nostro modo di stare in classe, azioni che facciano grande leva su aspetti attentivi e potenzino processi cognitivi. Ci auguriamo questo nostro contributo possa proiettarvi e sostenervi verso il cambiamento. A dirla tutta, la Scuola è già cambiata, è in un dinamico divenire, trainata di pionieri forti e convinti, costellata da una miriade di piccole stelle che operose fanno quanto gli è possibile. La Scuola, sempre quella con la “S” maiuscola, si muove verso l’innovazione didattica seguendo la stella polare che è stata rappresentata dal Piano Nazionale Scuola Digitale. Ma si muoveva già, prima della Legge 107/2015, e ancora gode della propulsione di docenti formatori a cui si sono affiancati Animatori Digitali e Team, Équipe Formative Territoriali, Poli a supporto delle scuole e Future Labs sparsi in Italia. In questo corso cercheremo di mettere a disposizione le nostre esperienze, ovvero le esperienze di un gruppo significativo di formatori esperti di innovazione didattica e metodologica. Metteremo a fuoco prassi e teorie, cercando di darne sempre una rilettura immersiva, quando possibile portandovi in situazione tra esempi e suggerimenti. Soprattutto, speriamo di riuscire a coinvolgervi in produzioni che possano a loro volta diventare spunto, momento di emulazione e di stimolo per chi ci incontrerà.
Una nota importante: vi accorgerete che alcuni materiali non hanno la copertina di IDL Innovative Digital Learning ma di altri nostri progetti. Anche questa azione va intesa come diffusione delle buone pratiche precedenti a questa che vi vede coinvolti. I materiali riutilizzati appartengono ad altri nostri MOOC quali Edu Designer, DIVA (Didattica Immersiva Virtuale ed Aumentata), DIGCOMP Edu Designer.
Nel Modulo 1 incontrerete una prima sessione che fa riferimento alla scuola che cambia, all’engagement, ai compiti autentici e compitidi di realtà. Nella seconda parte si toccheranno direttamente strumenti digitali per l’engagement, il brainstorming e le interazioni didattiche ad alto livello.
Nel Modulo 2 passeremo in rassegna varie metodologie. Ad esempio la famosissima Flipped ClassRoom, della quale si sono viste nel tempo rappresentazioni così soggettive e discutibili da chiederci se fossero veramente FC. Ma le domande vere sono: questi esempi imperfetti hanno funzionato? Hanno coinvolto gli studenti? I ragazzi hanno meglio assimilato e sono stati partecipi? Abbiamo avuto risultati migliori? E allora, con buona probabilità, anche gli errori e le sfumature sull’uso corretto della Flipped ClassRoom possono passare in secondo piano, a favore di un cambiamento che ha funzionato. Nella stessa morbida logica, presenteremo EAS (Episodi di Apprendimento Situato), Jigsaw, CBL (Challenge Based Learning), CAA (Comunicazione Aumentativa e Alternativa), toccheremo Teal e Debate. Siccome è quasi impossibile sviluppare una di queste metodologie senza l’ausilio di strumenti per “stare on line”, cooperare e raccogliere, allestire e condividere, nella seconda parte di questo modulo verranno presentati webapp per confezionare la vostra lezione e i materiali prodotti dai discenti. Non vi chiediamo di vedere tutte le numerose proposte, viceversa vi suggeriamo di curiosare, di esplorare verso le piattaforme che ancora non conoscete.
Nel Modulo 3 parleremo di apprendimento ludico, di consolidamento delle conoscenze e competenze attraverso il gioco. Incontreremo significati, ricaduta della cosiddetta gamification e possibili declinazioni, per poi toccare applicazioni che consentiranno di creare attività di serious game. In chiusura, lo zoom sarà posto su una potentissima applicazione web, della quale analizzeremo i possibili utilizzi che ci traghetteranno nel quarto modulo, quando parleremo di Escape Rome: Genially.
Nel Modulo 4 ci immergeremo una modalità di coinvolgimento ludico a carattere immersivo e sfidante: l’Escape Room. Come già era stato per le metodologie presentate, anche sulla Escape Room si possono incontrare numerosi esempi on line e sui social, a volte decisamente calzanti con gli aspetti teorici, a volte meno. Dopo una dotta introduzione, curata da una delle massime esperte nazionali di questa strategia, visiteremo vari strumenti che vi consentiranno di sviluppare tale attività. A prescindere, l’unico limite lo detta la vostra fantasia!
Nel Modulo 5 parleremo di didattica immersiva ovvero di contesti nei quali lo studente avrà la sensazione di essere “dentro”, di aver partecipato, di aver virtualmente visitato o esplorato un certo luogo, di aver manipolato uno strumento di laboratorio o di aver compreso un fenomeno attraverso la lettura di gradi dati. Ecco perché, in questo modulo metteremo a fuoco la valenza della didattica con la realtà virtuale e dell’immedesimazione. Esploreremo insieme ambienti pronti, come ad esempio il bellissimo Mozaweb, così come il più importante simulatore per le STEM, vale a dire PHET Colorado. Passeremo per la realtà virtuale della geolocalizzazione di Earth di Google. E sarà sempre con la geolocalizzazione, questa volta diMaps di Google, che andremo a costruire ipotetiche cacce al tesoro.
Con il Modulo 6 sposteremo il focus sulla costruzione filmica attraverso tecniche di fotomontaggio, riconducibili al chroma key (o green screen), unitamente alla possibilità di far parlare personaggi reali o di fantasia, rappresenteranno un ulteriore passo nell’immersione storica, scientifica e culturale. Anche i Big Dati possono rappresentare un momento immersivo, tutt’altro che virtuale, in grado di aiutarli a riflettere su grandi fenomeni della natura, dei costumi e dei consumi delle nostre società. Di sicuro effetto è il recupero dei format televisivi noti agli studenti. Emulare “Giochi senza frontiere” o "Le interviste delle Iene", piuttosto che “Il TG della sera” o "L'intesa vincente”, significa condurre il discente in un contesto in grado di creare stimolo e interesse. Che poi il quiz verta sui fiumi d’Italia o sulla spedizione dei Mille, l’intervista coinvolga Einstein o la Luna, poco cambia… si tratta sempre di conoscere, studiare, giocare, competere divertendosi. Dunque? Emulate gente, emulate!